Електронните спортове: Раждането на гигант
В следващите десет години гейминг състезанията ще превземат телевизиите, а правата за излъчване на най-големите международни събития ще поскъпнат драстично, прогнозира Климент Йончев, основател на KEY Events & Communication. Климент Йончев играе активно от 2001 г., през 2004 г. става част от международната Electronic Sports League и съосновава българския офис на ESL, който през 2009 г. е избран за Partner of the Year сред всички държави членки на база постигнати резултати. Напуска ESL през 2011 г., а 2 години по-късно основава KEY Events & Communication с фокус върху събития и тяхната комуникация. През 2017 г. в партньорство с НАКАМА създава Aniventure Comic Con, а от 2018 г. ръководи най-мащабния гейминг проект в Източна Европа – A1 Gaming League.
- В средата на 2022 г. колко души в България играят електронно?
- Няма детайлно изследване на гейминг пазара, защото той все още импулсивно попада в графата „нишови занимания“ и не му се обръща задълбочено внимание. Стъпвайки на множеството международни проучвания обаче, можем уверено да предположим, че в страната има над 1 млн. активни геймъри. Цифрата сигурно изглежда бомбастична, но данните в цял свят сочат, че средно 80% от жителите в една държава на възраст между 10 и 44 години с достъп до интернет играят игри на компютър, телефон, таблет, конзола или друг тип устройство. Около 70% от геймърите са мъже. Основният мит, който тези проучвания развенчават, е за детската аудитория. Дори без специално изследване по темата напълно логичен извод е, че основната част от геймърите са над 18 – геймингът навлезе по-сериозно в края на 90-те и началото на 2000 г., голяма част от геймърите от това поколение са вече на възраст 35–40. Тази група в момента формира дори част от зрителската аудитория в електронните спортове. Има много проучвания, които показват, че средната възраст на геймърите по света е 35 години, а едва 21% от геймърите в САЩ са под 18 години.
- Колко от геймърите печелят и какъв е делът на тези, които играят само за удоволствие?
- Единици са геймърите в световен мащаб, които наистина правят пари от това свое занимание, но смятам, че е валидно за всеки спорт. Това са най-отдадените и дисциплинирани индивидуалности, които вероятно имат щипка вроден талант или пък необичайно добри рефлекси. Тези играчи печелят както от наградни фондове в турнири, някои от които са над 1 млн. долара, така и от стрийминг платформи като Twitch TV и Facebook Gaming. Според различни данни най-добрите 20 български играчи са заработили близо 10 млн. долара от наградни фондове и заплати. Част от тези геймъри играят за международни отбори, основно в Европа и САЩ.
- Кои са най-популярните игри в България?
- Повечето геймъри играят за удоволствие, но в кръвта ни е да се състезаваме и доказваме, така че игрите, които го предлагат в най-интригуващ и реалистичен вид, са онези, които привличат най-голяма аудитория. Например: CS:GO, League of Legends, DotA2, FIFA, Fortnite и Valorant. Това са и заглавията, които предлагат най-атрактивните състезания с най-големи наградни фондове. Производителят на всяка от тези игри се старае регулярно да ги актуализира, за да е сигурен, че не само не губи аудитория, а и увеличава броя на играчи и зрители. Що се отнася до електронните спортове, аз лично предпочитам да не се появяват постоянно нови игри, а да се подобряват доказалите се. Може би в момента липсва единствено добра RTS (real-time strategy) игра, която да замести сериозно остарелите StarCraft 2 и WarCraft 3.
- Кой е успешният бизнес модел зад електронните спортове?
- Правилата са същите като в бизнес модела зад всеки друг спорт. Имаш малък брой много добри играчи, които са разпределени или се трансферират между клубове и организации, които участват в състезания с милионни наградни фондове. Всеки от тези клубове има спонсори, които разчитат фенбазата им да ги припознае като поддръжник на тяхното хоби и да увеличат продажбите им. От гледна точка на организаторите на състезания и на събития на живо правилният ход е инвестиция в съдържание. Колкото по-добро и атрактивно е, толкова по-голям зрителски интерес ще има, което води по-добри медийни и спонсорски сделки. Това е подходът и в родната A1 Gaming League, в която се инвестира много, за да подобрява средата за играчите и за да се превърне в телевизионен продукт, защото стрийминг платформите все още не предлагат добри възможности за монетизиране. Заедно с А1, с които сме партньори в това начинание, направихме няколко теста и на моменти рейтингите достигаха нивата на срещи от родните волейболни и баскетболни шампионати. Потенциалът е огромен и смятам, че през следващото десетилетие електронните спортове ще превземат телевизиите, а правата за излъчване на най-големите международни събития ще поскъпнат драстично.
Снимка: A1 Gaming League
- Кои брандове подкрепят гейминг индустрията у нас и как маркетинг мениджърите извличат ползи от спонсорирането на електронен турнир, първенство или друга онлайн спортна активност?
- Освен А1, заедно с които градим този нов за България продукт, много активно ни подкрепят и Huawei, Lenovo, Nescafe 3in1, Coca-Cola, Monster Energy, Telus International, Ozone.bg. Едни от най-големите инвестиции идват от A1 и Huawei, благодарение на които реализирахме eFIRST LEAGUE – официалното българско първенство по eФутбол под егидата на БФС и EA SPORTS. Все повече си личи, че играчите и зрителите развиват особен тип лоялност към тези компании. Благодарни са, че подкрепят хобито им, че помагат любимата им игра да става по-популярна, а заедно с това и обществото им да расте. Последният ни сезон е гледан от над 120 хил. геймъри в България по данни на Twitch TV, което го прави най-следения гейминг проект у нас. Това са хора, които трудно могат да бъдат достигнати и ангажирани по стандартните медийни канали и смятам, че брандовете го оценяват. Като цяло процесът е необратим – геймингът ще бъде неделима част от спортния и видео ентъртейнмънт. Затова и отчасти аргументът на мениджърите е, че колкото по-рано запазиш своето място, толкова по-голяма ще бъде възвръщаемостта в бъдеще.
***
Гейминг сезонът започва през октомври 2022 г.
и ще завърши през юни следващата година. През това време един след друг следват шампионатите по CS:GO и League of Legends, които са под шапката на A1 Gaming League. Веднага след тях започва eFirst League – Българското онлайн футболно първенство, което се провежда до края на май. През юни са последните квалификации на националния отбор по FIFA за световното първенство, а паралелно с това се провеждат и редица по-малки турнири през цялата година.
Венцислав Савов. Текстът е публикуван в бр. 7/22 на сп. "Мениджър"
Ключови думи
|
|
Коментари
Няма въведени кометари.